欢消费和放大的内容本质上

为他们创造完全是另一回事。 你的销售对象是游戏媒体、其他独立开发者、Twitch、YouTube、Twitter 和 Instagram 上的社交影响者,他们喜是不同的,但非常具有可研究性。 融资最多的 Kickstarter 游戏 您可以对市场上许多最近融资成功的游戏进行逆向工程,并看到这一现实的实际情况。 在这些筹集超过 100,000 美元的独立游戏中,六分之五具有: Twitter 和 Instagram 上各种放大帐户的显着影响力 游戏媒体世界中不同媒体对其活动的报道(根据一些 Google 搜索) 来自游戏媒体世界的现有受众 开发或创意团队(或来自以前深受喜爱/关注的虚构宇宙)独立游戏世界看起来与数字营销世界完全不同。

领域的原因 知道这些答案非

营销领域的“专家”和“初学者”非常适 巴西数据 合这些名词,但在游戏中,他们最好被描述为“独立开发者、媒体、影响者和那些深度参与的人”,而不是“轻度爱好者或辅助人员”。 游戏内容的消费者。” 在独立游戏领域,有更多的人愿意将自己归入后一类,而在营销领域,更多的人会说自己更接近“专家”而不是“初学者”。 拿任何行业或利基市场来说,你会发现分布差异很大,负责放大的受众、关注他们的人、谁关注什么、谁分享什么、为什么……这就是我的朋友们研究这个常重要。

独立游戏世界和数字营销

SparkToro 搜索使用#IndieGames 的受众尽管世 比利时电话号码 界之间存在差异,但我在内容放大以及*谁*进行分享/影响与谁在消费方面看到了同样的悖论。 在这两个领域,有影响力的出版物和人物并不能代表更多的受众。 他们更专业,更有可能是长期任职的专业人士,更有可能是创作者本身,并且不太可能分享“初学者”类型的内容(尽管这在这两个世界中意味着完全不同)。内容营销人员的责任如果您正在制作内容,从推文到YouTube视频,从博客文章到完整的可下载的门控报告,您将更有效地创建它,为其命名,定位其内容, 如果您知道以下内容,则可以对其进行营销: 受众的“初学者”和“专家”的分布 谁关注谁的目的 谁分享内容以及原因 如何在服务您需要吸引和转化的受众的同时吸引放大器 这里没有灵丹妙药(也没有秘密)。

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