不仅如此,这些群异(不仅仅是 B2B 与 B2C),有时,旨在吸引一个群体的内容可以在另一个群体中做得更好。 所有这些警告使得很难确定单一方法或简单化的经验法则。 相反,我们必须进行研究并将其应用于我们的内容策略和我们选择创建的单个作品(以及如何放大它们)。 选择有很多:我们可以… 创建具有广泛吸引力的内容,将其推销给备受关注的专家,并希望他们向初学者分享/扩展 为初学者级别的受众创建内容,并尝试利用高排名在 Google 中排名 -权威出版物有信号显示在顶部。
坚持实践的初学者的不断
为专家而建,并依靠进步,最终发现 澳大利亚数据 我们的工作 创建新闻、调查、主持采访,并参与其他形式的内容,这些内容往往会吸引广泛的受众 没有 这些都是糟糕的选择。 唯一真正糟糕的选择是没有围绕我们的方法制定经过深思熟虑的策略。 不幸的是,许多内容创作者,即使是那些发表杰出作品的内容创作者,也没有仔细考虑过这个过程。 举例来说,假设您正在创建一款独立游戏,并且需要为您的 Kickstarter 活动赢得兴奋、关注和宣传。 你有很多地方可以集中精力……内容可以在哪里以及如何赢得流量……但是喷洒+祈祷所有这些都可能会失败。
歌中排名长尾关键词的博客
几条推文、几篇在谷文章、一两个播 澳大利亚电话号码 客节目、一次俱乐部聊天、Pinterest、Instagram、Facebook 等上的一些视觉效果或视频。 我在独立游戏世界中看到的注定失败的营销活动已经完成。 虽然你的潜在受众确实可能在所有这些地方,但通过可信来源反复曝光比广泛的喷洒和祈祷更有可能推动行动。 奇怪的是,你想要研究的受众并不是那些最终可能购买并喜欢你的游戏的人,而是那些会通过对独立游戏世界感兴趣的受众来提高曝光率的人。